“Hei, Nak, jaman Bapak bocah dulu,
menangkap capung jauh lebih menyenangkan
daripada menangkap Pokemon.”
(Son of 90’s)
Mengapa PokemonGO begitu populer? Tidak hanya anak-anak,
bahkan orang dewasa pun ikut-ikutan berburu Pokemon. Padahal sebelumnya, belasan
tahun yang lalu, Pokemon tidak lebih dari tontonan bocah yang tayang setiap
hari Minggu. Kini, setelah belasan tahun berlalu, Pokemon kembali hadir dengan kemasan
yang berbeda, melintasi batas negara dengan membawa segala kecanggihan teknologi
peradaban modern. Masyarakat yang dulu memandang remeh Pokemon, kemudian tertarik
untuk ikut-ikutan mencobanya.
Sebagai salah satu bocah
90’s (sebutan untuk mereka yang
lahir sebelum tahun 2000), masa kecil saya boleh dikatakan beruntung. Saya masih
sempat merasakan ‘habitat sosial’ yang sesuai dengan pola pikir dan tumbuh
kembang anak-anak. Dalam hal musik, misalnya—saat itu, lagu anak-anak masih banyak
diproduksi. Penyanyi-penyanyi cilik sering tampil di televisi sambil membawakan
lagu-lagu tersebut—sebut saja Tasya, Joshua, Sherina dan Tina Toon. Lagu-lagu yang
mereka bawakan juga masih bertema dunia anak. Belum pernah saya mendengar
mereka menyanyikan lagu yang muatan liriknya berisi seloroh cabul atau cinta-cintaan
ala orang dewasa.
Selain lagu anak-anak, saat
itu, film-film kartun Jepang masih diperbolehkan tayang di stasiun televisi. Film-film
tersebut terbilang lengkap karena belum ada adegan-adegan yang terkena sensor. Pada
hari Minggu, bocah-bocah 90’s dimanjakan dengan berbagai film kartun. Mereka mempunyai
banyak pilihan film kartun karena ada lebih dari satu stasiun televisi yang menayangkannya.
Durasinya pun terbilang lama, mulai dari Subuh hinga menjelang siang. Karena
itu, hari Minggu bisa dikatakan sebagai “Hari Surga” bagi bocah-bocah 90’s.
Nah, pada hari Minggu
itulah, untuk pertama kalinya saya menonton kartun Pokemon. Kartun itu
menceritakan tentang petualangan tiga orang bocah dengan Pokemonnya. Dalam
petualangannya, ketiga bocah itu selalu diganggu oleh sosok lelaki berambut
biru dan seorang perempuan berambut merah. Kedua tokoh antagonis itu selalu
ditemani seekor Pokemon berbentuk kucing yang setia. Karena alur cerita yang
membosankan, saya tidak pernah menjadi penggemar Pokemon.
Sebaliknya, saya lebih
menyukai kartun Digimon (yang ditayangkan Ind*siar waktu itu). Dalam kartun
ini, tensi yang disajikan jauh lebih menegangkan dengan plot twist yang cukup rumit. Sekuel pertamanya, “Digimon Adventure”, terbilang sangat sukses
di pasaran dan berlanjut hingga dibuat 2 sekuel lanjutannya. Karena itu, tidak
mengherankan jika saya lebih mengidolakan Digimon dan menganggap Pokemon
sebagai versi KW dari Digimon.
Saat itu, sebagai bentuk
kecintaan pada kartun favoritnya, bocah-bocah
90’s beramai-ramai mengoleksi tazoos* dan
2D miniature versi Digimon dan Pokemon. Mainan-mainan itu biasa diperoleh dari
hadiah makanan ringan seperti Ch*ki,
J*tzet, dan Cheet*z. Setelah
terkumpul cukup banyak, tazoos dan 2D miniature akan dikembangkan menjadi
alat permainan yang lebih seru, entah untuk berduel dengan teman, atau
dirangkai menjadi berbagai macam model kreatif. Sebagian bocah juga mengkoleksi
banyak produk mainan tersebut untuk diperjualbelikan.
Berhubung handphone (HP) dan game digital belum
menjamur, saat itu, bocah-bocah 90’s terbiasa mencari kesenangan melalui
permainan yang serba realistik—bisa dipegang, disentuh, dan dilempar. Selain tazoos dan 2D miniature, anak-anak 90’s cukup akrab dengan permainan
tradisional seperti petak umpet,
lompat tali, bermain kelereng, dan menerbangkan layang-layang. Jika sudah
bosan, mereka biasa mencari binatang-binatang di alam terbuka seperti memancing,
menangkap capung, dan berburu belalang. Semua aktivitas itu terasa sangat
menyenangkan bagi bocah-bocah 90’s karena mereka bersentuhan langsung dengan
objek permainan itu sendiri.
Saat itu, sebagian bocah
yang orangtuanya cukup kaya bisa menikmati mainan modern seperti SEGA dan Nintendo. Tapi, bagi bocah-bocah lain yang tingkat ekonominya
beragam, permainan konvensional tetap menjadi pilihan pertama. Ada lebih banyak
kesenangan yang diperoleh melalui permainan fisik-realistik dibanding console digital. Rasa kebersamaan, kepedulian, dan solidaritas sesama teman adalah
nilai-nilai moral yang tidak akan pernah bisa diperoleh dari console digital secanggih apapun
teknologinya.
* * *
Kembali ke masalah Pokemon.
Hari ini, teknologi
komunikasi telah berkembang pesat. Komputer dan ponsel pintar (smartphone) menjadi gadget wajib yang harus dimiliki setiap orang. Proses digitalisasi terjadi
di setiap lini kehidupan masyarakat yang mendorong perubahan sosial budaya secara
masif. Media hiburan bagi masyarakat, khususnya anak-anak, juga turut mengalami
digitalisasi.
Sebagai perbandingan
sederhananya:
Jika dulu bocah-bocah
90’s sibuk menerbangkan layang-layang, bocah-bocah masa kini sibuk menerbangkan
drone.
Jika dulu bocah-bocah
90’s sibuk mencari kawannya yang ngumpet,
bocah-bocah masa kini sibuk mencari-cari stop
kontak dan wifi gratis.
Jika dulu bocah-bocah
90’s bermain perang-perangan dengan ‘pedang’ vynil yang bersinar, bocah-bocah masa kini sibuk bermain perang-perangan
dengan menggosok layar smartphone.
Jika dulu bocah-bocah
90’s ramai berburu capung, bocah-bocah masa kini malah ramai berburu POKEMON!!!
Ah...Pokemon....
Setelah belasan tahun
berlalu sejak serial kartun Pokemon ditayangkan di televisi swasta, Pokemon
kini hadir dalam bentuk yang lebih nyata. Melalui konsep game berbasis Augmented Realistic (AR), PokemonGO
telah berhasil memadukan unsur kesenangan dari permainan fisik-realistik ala
bocah-bocah 90’s dengan permainan digital-modern ala bocah-bocah masa kini.
Perpaduan kedua unsur tersebut membuat PokemonGO
menjadi tren budaya yang menggejala di seantero dunia. Tidak mengherankan, seminggu
setelah game ini dirilis, PokemonGO
telah diunduh 10 juta kali di Android.
Bagi bocah-bocah 90’s yang
dulu ngefans berat dengan Pokemon, game ini tentu menjadi sarana
bernostalgia yang menarik. Kita bisa merasakan langsung bagaimana berpetualang
mencari Pokemon dengan menggunakan peta dunia nyata. Dalam hal ini, konsep yang
dipakai PokemonGO mirip dengan teknologi
“Dragon Radar” yang dipakai Goku dan
Burma untuk mencari tujuh bola naga. Saat saya bocah, saya tidak pernah
berpikir jika Dragon Radar bakal
dimanfaatkan orang untuk berburu Pokemon.
* * *
Ada sebagian orang yang menganggap
serius permainan PokemonGo. Orang-orang
ini begitu terobsesi untuk mengumpulkan Pokemon, memenangkan duel, dan meraih
poin tertinggi. Karena keasyikan bermain PokemonGO,
tidak jarang mereka menemui kejadian buruk, mulai dari menabrak pohon, sampai
terjatuh dari tebing. Kasus yang terdengar berlebihan memang. Hanya saja, kita
memang perlu berhati-hati saat bermain PokemonGO,
terutama dalam hal keselamatan diri.
Saya bukan bermaksud
melarang kalian bermain PokemonGO. Seperti
yang saya bahas sebelumnya, PokemonGO
terbilang sukses menghadirkan konsep game digital yang mengkondisikan pemainnya
untuk ke luar rumah—sesuatu yang tidak bisa dilakukan game digital
konvensional. Dan seperti yang saya katakan, PokemonGO juga berhasil menjembatani modernitas game-game digital
masa kini dengan kesenangan bocah-bocah 90’s dengan permainan
fisik-realistiknya. Karena itu, tidak mengherankan jika kemudian PokemonGO menjadi game yang populer, hingga
diunduh lebih dari 10 juta pengguna Android di minggu pertama perilisannya.
Hanya saja, sebagai seorang
yang bertanggung jawab, kita harus ingat esensi
pokok dari sebuah game adalah hiburan.
Bagaimanapun, sebuah game tetaplah sebuah game yang diciptakan untuk tujuan bersenang-senang.
Konyol sekali rasanya, jika kita menyikapi tantangan di dunia game layaknya
kita menghadapi masalah di dunia nyata.
Setiap orang memiliki
dimensi logika yang berfungsi untuk membedakan mana yang nyata dan mana yang
tidak nyata. Kita harus bisa membedakan kedua hal ini dan mengkondisikan diri
untuk berpikir “here and now”. Jika kita
terlalu terobsesi dengan game PokemonGO,
saya khawatir orang-orang menjadi terjebak dalam dunia digital ciptaannya
sendiri, seperti halnya Anak-Anak Terpilih.
Bagi orang dewasa, saya
rasa hal ini tidak perlu dicemaskan. Tapi bagi bocah-bocah, kesan yang diterima
dari permainan PokemonGO tentu sangat
berbeda. Saya khawatir asupan hiburan digital yang diterima bocah-bocah masa
kini berpotensi mengubah karakter dasar mereka menjadi sosok yang egois, apatis,
dan sungkan berempati pada kondisi sesamanya.
Pertanyaan saya, jika bocah-bocah masa kini sibuk bermain game
dengan smartphone, kesenangan macam
apa yang akan mereka dapatkan dari sana???
Kita semua tahu, kenangan
masa kecil akan selalu terekam dalam pita memori kita. Sebagai bocah 90’s saya
masih merasakan kenangan dari permainan yang saya mainkan saat itu. Saya masih
ingat bagaimana serunya bermain petak umpet sambil beradu lari dengan bocah
yang lain. Saya masih ingat perihnya jari yang lecet tergores senar saat
bermain layang-layang. Saya juga masih ingat pakaian yang basah dan kaki-kaki
yang penuh lumpur saat asyik bermain di bawah guyuran hujan. Lalu, bagaimana dengan
bocah-bocah masa kini yang diasuh oleh smartphone
dan PokemonGO-nya itu?
* * *
Berburu Pokemon jelas
berbeda dengan berburu capung atau belalang. Berburu Pokemon jelas tidak sama
dengan memancing atau menjala ikan. Berburu Pokemon juga tidak akan pernah
seseru bermain lumpur di bawah guyuran hujan. Anak-anak adalah jenis manusia yang paling mengerti bagaimana caranya
bersenang-senang. Karenanya, secara alami mereka selalu memiliki cara untuk
menyenangkan dirinya sendiri.
Jika kecenderungan ini digantikan
oleh objek digital yang tidak nyata, saya khawatir kelak ketika dewasa,
anak-anak ini tidak terbiasa mengatasi masalah di dunia nyata. Bagaimanapun,
segala kecanggihan teknologi digital ciptaan manusia tetap tidak akan mampu
membeli “sensasi petualangan” yang
sesungguhnya di dunia nyata.
Saya jadi teringat
cerita Digimon Adventure. Serial
kartun asal Jepang ini mengisahkan perjalanan “Anak-Anak Terpilih” (Taichi,
Yamato, Sora, Jo, Kozhiro, Mimi, dan Takeru) yang terjebak dalam sebuah dunia
digital. Di dunia itu, keselamatan Anak-Anak Terpilih sedang terancam karena adanya
Digimon-Digimon jahat yang ingin menguasai dunia.
Anak-Anak Terpilih sadar,
mereka tidak bisa tinggal di dunia digital selamanya. Mereka harus segera kembali
ke dunia nyata karena ada orangtua dan sahabat yang telah menunggu kepulangan mereka.
Anak-Anak Terpilih pun rela menempuh segala resiko petualangan demi
mengembalikan dirinya ke dimensi realitas—tempat orangtua dan para sahabat
menunggu.
Beruntung, sekawanan
Digimon baik datang dan menolong Anak-Anak Terpilih. Para Digimon baik dan
Anak-Anak Terpilih harus saling bekerjasama untuk mengalahkan para Digimon jahat
sambil berusaha mencari jalan pulang ke dunia nyata. Dalam kondisi terdesak, para
Digimon baik bisa berevolusi dan melipatgandakan kekuatannya demi melindungi Anak-Anak
Terpilih dan mengembalikan mereka ke dunia nyata.
Seperti halnya cerita “Anak-Anak
Terpilih” dalam serial Digimon Adventure,
kita juga harus berjuang membebaskan
diri dari perangkap dunia digital. Betapapun kerennya PokemonGO, kita harus tetap sadar bahwa kita memiliki tanggung
jawab dan peran sosial di dunia nyata. Hal tersebut jauh lebih penting untuk
diurus daripada menuruti ego mencari Pokemon.
Meski urusan ini tidak
mudah, kita harus tetap sadar diri dan mulai mencoba untuk kembali pada dimensi
realitas. Kita bisa mengakhiri segala candu ini dengan cara “mengalahkan para Pokemon jahat”—seperti
halnya “Anak-Anak Terpilih” mengalahkan para digimon jahat demi mencari jalan
pulang ke dunia nyata.[]
* tazoos: sejenis keping permainan berbahan dasar vynil lunak dengan pinggiran yang berlubang sebagai pengait. Bisa disusun atau dibentuk menjadi aneka macam model kreatif.